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-2月14日大型アプデ後の注目点-


 -2月14日大型アプデ後の注目点- 

色々『FB検証』の方で調べ物してまして・・・ちょっとクラクラ中~

にゃので、ちょっとしたQKがてらに「アプデ後の注目点」ちっくなものを、

これまた自分のメモ用にあげてみますん

紅茶いれてのんびりやるぢょ♪ むふふ♪ ぐふふ♪ みるくちー幸せ・・・

あ、まだまだアプデ後のFB考察は続き書く予定です!書きます!

クンクン・・・

んでは、本家のアップデート内容を 「なおりじなる」 でピックアップしてみます

 


   アグロ(脅威値)に関連する変更  本家アップデート:2012年12月18日更新   

  モンスターに与えたダメージと、モンスターが被害を受けたスキルによってアグロが決定。
  パーティープレイ時のモンスターは最も高いアグロ値を持ったキャラクターを攻撃する。
  スキルごとに異なる​​アグロ値を持つ(デバフスキルもアグロ値が存在)。
  一定時間以上モンスターのターゲットの対象から除外された場合、モンスターのアグロ値は情報が初期化される。



アグロ とは、簡単に言うと、
MOBがPT(パーティ)内の誰をターゲットするか、決定する際に使用する脅威値(アグロ値)
のコト。
 
FSさんは、「プロボケーション」でお馴染みですよネ

狩りやダンジョンを沢山数をこなしてきた熟練さんは、経験の積み重ねで大体は知ってると思います。
え、私ですか? ・・・カバル4年やってますけど、解らないことはまだまだあります・・・

とりあえず、自分がまだ把握しきれて無いこともあると思い、 復習がてら色々検索してみました。

結果、良いな~という記事が少しあったので
MOBから受けるターゲットの仕組みが「いまいちわからない!」って方は下記URLから確認してみて下さい。   
 
--------- 【アプデ前のアグロについての参考URL】---------

【したらば:フォースブレーダー Part 02】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48644/1303856310/12

【であぼりっくえみっしょん:敵の基本的な攻撃パターンについて】 クロイツさんいつも 
http://diabolic21.blog13.fc2.com/blog-entry-11.html

本家の方も「위협(脅威・アグロ)」で検索しまくりましたが、
アグロについての記事は最新のアプデ情報しかみつかりませんでした

--------------------------------------

今回これが一体どんな風にかわったんでしょうね  

私自身の、チョロチョロ検証した結果なんですけど
解りやすく言うと一定時間MOBがアグロ値を蓄積する形に変わったといった感じかな・・・。
ターゲットが移りにくくなった、ということにもなりますが、これがすごく判断しにくいものです。
 
とりあえず、MOBに被害を与えるタイプのスキルは、 脅威値が今まで同様、結構高いようです。
今まで以上に火力が大きい人だけにタゲがいくばかりでは無くなった
ってことも言えると思います。

経験談として言える点がひとつあったので、書いて見ます
ポンの戦車を狩っていた時のお話ですが、
Gメンの子が武器を替えたと報告してきたので、火力検証のためにPTを飛ばし
私は途中で戦車の攻撃をやめ、その戦車をGメンに検証用としてゆずり渡す用意をしました。
そのとき、確実にMOBのタゲをはずし、Gメンがくるのを待機していました。
リポップはさせてません。

Gメンが来て、火力検証スタート!・・・しようとした矢先。

私は一切手をださず(デバフもなし)ただ近くで見守ろうとしただけなのに
Gメンのこが戦車をなぐってもなぐっても戦車が私ばかりをおいかけてくるんです
何この状況!?」と、ちょっとびっくりしました。

今よくよく考えると蓄積していたアグロ値がまだ残っていたのかな~と思います。 
「一定時間」が長くなったのかな・・・それともただのバグだったのか・・・うーん・・・
 
とりあえずこのとき、アグロについて色々考えるキッカケになったわけです。

 これからも検証していきますが、このアグロ値の変更は、もしかしたら
上位ダンジョンのもじゃ3や、次にくるT2覚醒モードで欠かせない知識なのかもしれない。
『 これを逆手にとる方法を編み出せたら最高かもぉ』なんて思ってます。
これからも引き続き調査していこうと思います    

 

 
  モンスター難易度調整  

3月16日にUPした、「FB考察-マテリアライズについて-」の文頭でも少々ふれましたが、
MOBの難易度の調整が気になったので、韓国のアップデート内容より抜粋してみました。

 
-------------------------------------------------- 
 
【本家アップデート:2012年11月7日】

 モンスター難易度調整
 Lv.80以下モンスター・・・ Lv.80以下モンスターの能力値を小幅下向き調整

 イリュージョンキャッスルアンダーワールド
     タルタミノス / ビッククロプクルワンのダウン攻撃成功率下向き調整
      ダンジョン内の一般モンスターの攻撃力下向き調整 

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【本家アップデート:2012年11月1日】

 ダンジョン・フィールド難易度調整
 全体ダンジョン・フィールド難易度下向き調整
 フォーガトゥンテンプルB2F・マキナスアウトポストのボスモンスター攻撃率上向き調整  

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【本家アップデート:2012年10月24日】

 一般モンスター
    基本攻撃力増加下向き調整 ・基本攻撃率増加下向き調整
 フィールドボスモンスター & ダンジョンボスモンスター
    基本攻撃力増加上向き調整 ・基本回避増加下向き調整 ・一部ボスモンスター攻撃力上向き調整 

--------------------------------------------------

キャラクターとのLv差異も気になるところですが、
ポルタインフェルノのボスモンスターが、なかなかの脅威になってました

またレベル上げについては
Block判定が追加されたり、スキルのCTの変更などもあって、
狩りがしにくくなったという声もよく耳にします。

WIZさんは特に大変みたいで、私も情報かき集めては教えてみたりと工夫してますが、
ただでさえ防御が少ないのにBlockが酷くて、マテ3に至っては吸収がおいつかなかったりで
カナリ苦難を強いられるアプデだったみたいですネ

皆が楽しくないとつまらないから、
これからもなにか工夫できないか色々調べてみるつもりです


 


  敏捷ステータスフォーミュラ変更   

上記の「モンスター難易度」でWIZさん用に色々アプデ情報を調べてHITしたのが下記デス
今のところ本家で発表されてるのが「敏捷」に関してだけなんですよねぃ



【本家アップデート:11月2日】

敏捷ステータスフォーミュラ変更(17:00 修正)
 ・攻撃率
  - 敏捷 200以下:既存に敏捷1当たり5ずつ上昇したのを6に調整
  - 敏捷 200 ~ 600 区間:既存に敏捷1当たり2.5ずつ上昇したのを2に調整
  - 敏捷 600 ~ 1100 区間:既存に敏捷1当たり2ずつ上昇したのを1.5で調整
  - 敏捷 1100 以上区間:既存と等しく1
 ・防御率
  - 敏捷 200以下:既存に敏捷1当たり4ずつ上昇したのを5で調整
  - 敏捷 200 ~ 600 区間:既存に敏捷1当たり2ずつ上昇したのを1.5で調整
  - 敏捷 600 ~ 1100 区間:既存に敏捷1当たり1.6ずつ上昇したのを1で調整
  - 敏捷 1100 以上区間:既存に敏捷1当たり0.8ずつ上昇したのを0.5で調整
 ・回避
  - 敏捷 200以下:既存に敏捷1当たり5ずつ上昇したのを6で調整
  - 敏捷 200 ~ 600 区間:既存に敏捷1当たり2.5ずつ上昇したのを2で調整
  - 敏捷 600 ~ 1100 区間:既存に敏捷1当たり2ずつ上昇したのを1.5で調整
  - 敏捷 1100 以上区間:既存と等しく1



ギルドでもWIZさんの敏捷は「攻撃は当たらなきゃ意味がないから200まであげるのがいい」って話がでてます。
私はメインがWIZじゃないので、はっきりとは言えませんが、検証してみても損はないんじゃないかなって思います。
ちなみに、2月14日のアップデート内容で変わった「キャラクター能力値」は下記になります

キャラクター能力

【力】 全てのバトルスタイル・・・被害減少・攻撃力増加

【知能】 全てのバトルスタイル・・・魔法攻撃力増加・抵抗増加(※)

【敏捷】
全てのバトルスタイル…回避増加・攻撃率増加・防御率増加
     ブレーダー・フォースブレーダー…攻撃力増加

※該当の抵抗種類
クリティカル確率抵抗・スキル増幅抵抗・スタン抵抗・ダウン抵抗 ・ノックバック抵抗・クリティカルダメージ抵抗・移動不可抵抗

 


  スロット拡張アイテムスロットオプション数値調整  

このアプデで、増幅の考え方が大きく変わってきましたね。
エクステで拡張した時に1%上がる仕様になったので
狂暴エピックより火力面では上になるので、期待できるようになりました。
でも結局は、他のOPを犠牲にして増幅で1スロットを占めてるわけですし、
この上向き調整は当然あっていいと思います。更に増幅書欲しい度MAXぅ~


     【本家アップデート:11月2日】
     スロット拡張アイテムスロットオプション数値調整(17:00 修正)

      ・武器 / 防具
       - ソード/マジックスキル増幅:+8%

      ・バイク
       - HP 増加:180
       - 攻撃力:35
       - 魔法攻撃力:35
       - クリティカルダメージ:10%
       - クリティカル確率:5%
       - ソードスキル増幅:5%
       - マジックスキル増幅:5%
       - クリティカル確率抵抗:5%
       - クリティカルダメージ抵抗:10%
       - スキル増幅抵抗:5%


 


ここまで色々書いてきましたが 、感想としては各職の特色が、更に色濃くなったような気がします。
FBはデバフ等のFBらしさを頼って貰える面も強くなってきたと思うんですね

また、各職プレイヤースキルが更に求められるようになり、
ステ振りやスキルの使い方による能力の偏りは、以前よりオリジナルティを産むようになりました。
職だけではなく、個人レベルの色がさらに濃くなり、工夫することが出来る楽しみが増えたと思います。

裏を返せば、ダンジョン・対人・狩り等、自分のプレイスタイルをはっきり決めて、
どれに特化するか決める必要も出てきたとも言えるんじゃないかなぁ~

更にこれからのアップデート・修正が楽しみです!!!

でも・・・MOBターゲットシステムは復活させるべきだとおもうの・・・。
BOT対策のつもりかもしれないけど、
これは純粋に楽しんでいるプレイヤーにとっても辛いんです、本当に・・・。

ね、運営さんオネガイします、元に戻してこれだけは! ほんとに期待してますよん


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【新】キャラクターステータス・能力・スキル能力の意味



2013年2月14日の大型アップデートにより様々な点が変更、追加になりました。

これを機会に、日本公式運営の説明と、そこにない重要な部分を 韓国本家運営の説明、

その他ブロガーさん等の情報から補填しつつ、記事にしてみます。

ダメージ計算式や、防御力の適用方式、キャラステータスも変わり、

新しい的中、貫通、制圧、移動阻害、沈黙・・・などなど沢山の能力が追加され、私自身てんてこまいでして
 
実際それらがどう働き、どうプレイヤーに益を及ぼすものなのか整理してみたいと思います。

とりあえず疑問に思ったらすぐ確認できる場所が欲しかったので、 重要と思われる部分をピックアップしていきます

もし間違いの箇所をみつけたらご指摘頂けるとありがたいです


  



適用方式変更

【防御力】適用方式変更

 既存:防御力分ダメージを-減少
 変更:防御力を内部計算式に適用してダメージを%減少
 特徴:キャラクターレベルによって同じ防御力でも適用される減少率が変わる

【 回避率】適用方式変更

 既存:回避率数値が%で適用
 変更:回避率の代わりに回避に変更されて回避数値100当たり1%の回避率で適用


  


キャラクター/モンスター/アイテム/スキルに適用される能力


【被害減少】 ダメージを受ける際、キャラクターが受けるダメージを被害減少数値分マイナスする

【的中】
  ・攻撃成功確率を増加させる
  ・的中は相手の回避を減少させる形で作動
  ・的中数値による回避数値減少値は各バトルスタイルによって変化する
  ・一部バトルスタイルには基本的中数値が存在する

【貫通】
  ・攻撃時ダメージを増加させる
  ・貫通は相手の防御力を減少させる形態で作動
  ・貫通数値による防御力数値減少値は各バトルスタイルによって変化する
  ・一部バトルスタイルは基本貫通数値が存在する

【制圧】
  ・制圧を受けたキャラクターは移動・スキル使用が不可(スタンと同一)
  ・受けたキャラクターのアニメーションはスタンと同一
  ・対象はキャラクター・モンスター

【移動妨害】
  ・移動邪魔にあったキャラクターは移動と関連スキル使用が不可
   (ダッシュ・フェードステップ・ブルリングク・アストラをバイク召還・アストラをボード召還不可・通常移動可
  ・被撃対象がバイク・ボードに乗った場合該当のスキルを解除
  ・対象はキャラクターのみ

【沈黙】
  ・沈黙にあったキャラクターはスキル使用が不可
  ・対象はキャラクターのみ

【状態異常免疫】 全ての状態異常効果の影響を受けない

【完全回避】 全ての攻撃に対して回避(コンボ、バトルモード3 必殺技含む

【被害反射】 自分が受けたダメージの一部を打撃者に返す

 [特徴]
  ・自分がダメージを受けなかった場合, 返せるダメージはない
  ・被害反射によって発生するダメージで対象は死亡しない
  ・被害反射ダメージが0の場合反射ダメージはMISS表示
  ・反射対象が無敵な場合返すダメージはない
  ・反射ダメージを通じてHP吸収・経験値及びスキル経験値などの獲得は不可能


回避判定BLOCK追加


【MISS】
  ・相手の攻撃を回避した場合発動(状態異常効果なし)
  ・防御者の回避と攻撃者の的中の数値によって決定

【BLOCK】
  ・相手の攻撃を防御した場合発動(状態異常効果1/2適用)
  ・防御者の防御率と攻撃者の攻撃率数値によって決定



  



能力値・ステータス・スキル能力の意味

キャラクター能力

【力】 全てのバトルスタイル・・・被害減少・攻撃力増加

【知能】 全てのバトルスタイル・・・魔法攻撃力増加・抵抗増加

※該当の抵抗種類
クリティカル確率抵抗・スキル増幅抵抗・スタン抵抗・ダウン抵抗 ・ノックバック抵抗・クリティカルダメージ抵抗・移動不可抵抗

【敏捷】 全てのバトルスタイル…回避増加・攻撃率増加・防御率増加
     ブレーダー・フォースブレーダー…攻撃力増加

キャラクターステータス

【攻撃力】 通常攻撃・ソードスキルによる攻撃能力の基本値。

【魔法攻撃力】 マジックスキルによる攻撃能力の基本値。

【防御力】 キャラクターの防御力の総合値で、防御力を内部計算式に適用してダメージを%減少。 
      特徴:キャラクターレベルによって同じ防御力でも適用される減少率が変化

【攻撃率】キャラクターの攻撃命中力の総合値で、BLOCK判定が算出される数値
      攻撃をする際、相手の「防御率」の数値と合わせてBLOCK判定される。

【防御率】 キャラクターがダメージを受ける際の防御力の総合値で、BLOCK判定が算出される数値
      攻撃を受ける際、相手の「攻撃率」の数値と合わせてBLOCK判定される。

【回避】 キャラクターがダメージを受ける際の回避力の総合値で、MISS判定が算出される数値
     攻撃を受ける際、相手の「的中」の数値と合わせてMISS判定される。
     回避数値100当たり、1%の回避率として算出される。

【クリティカル確立/クリティカル確立上限】 クリティカル攻撃の発生確率/クリティカル確立の上限数値。

 ・クリティカル確立は基本値5%に装備分追加される。
 ・クリティカル確立上限は基本値50%に装備の能力分追加される。

 [ダメージ計算式]

  Nダメ:{攻撃力×(装備の増幅+スキルの増幅)+追加攻撃力}×ダメージ率+追加ダメ-相手の被害減少

  クリダメ:{攻撃力×(装備の増幅+スキルの増幅)×クリダメ+追加攻撃力}×ダメージ率+追加ダメ-相手の被害減少


【クリティカルダメージ】 クリティカル攻撃時の増幅割合。

【ソードスキル増幅】 ソードスキル攻撃時の増幅割合。

【マジックスキル増幅】 マジックスキル攻撃時の増幅割合。

【被害減少】攻撃を受けた際、被害減少の数値分ダメージが軽減される。

【的中】攻撃成功率を表し、MISS判定が算出される数値
     攻撃をする際、相手の「回避」の数値と合わせてMISS判定される。

【貫通】 攻撃時ダメージを増加させる数値。貫通1でダメージの0.1%が追加適用される。
     例)貫通が100ある状態で10000ダメージの攻撃をした際、 1000上乗せされて11000ダメージを与える。

【追加ダメージ】 攻撃をした際、数値分ダメージが上乗せされるダメージ量の総合値

【最小ダメージ】 攻撃した時に与えるダメージ量の振れ幅を小さくする割合で 、ソードスキル特有のオプション
          ソードスキルのノーマルダメージには揺れ幅があり、職によって違いがある。
          [ウォーリア:80~100% ブレーダー:90~100% その他:85%~100%]※アプデ後はまだ未調査 
          クリティカルダメージは100%固定。
          最小ダメージのOPを+15%以上にすれば、ノーマルのダメージはブレずに一定になる。

【HP吸収量】 敵から吸収するHPの割合で、HP吸収装備で増加したHP吸収量の総合値。

【MP吸収量】 敵から吸収するMPの割合で、MP吸収装備で増加したMP吸収量の総合値。

【HP吸収上限】 上記「HP吸収量」によって吸収できる、敵から吸収するHP吸収上限値。
          装備とキャラクターのHP吸収基本値(レベルの10%)が含まれる

【MP吸収上限】 上記「MP吸収量」によって吸収できる、敵から吸収するMP吸収上限値。

【HP自動回復】 1回の自動回復で回復するHPの量。基本的に2秒毎の回復。

【MP自動回復】 1回の自動回復で回復するMPの量。

【クリティカル確立抵抗】 相手のクリティカル攻撃の発生確率に対する抵抗値。

【クリティカルダメージ抵抗】 相手のクリティカル攻撃発生時に受けるダメージに対する抵抗値。

【スタン抵抗】 気絶効果に対する抵抗値。

【ダウン抵抗】 転倒に対する抵抗値。

【ノックバック抵抗】 後方へ飛ばされる効果に対する抵抗値。

【移動不可抵抗】 移動不可能スキルに対する抵抗値。

【スキル増幅抵抗】 相手のスキル増幅に対する抵抗値。

【移動速度】 キャラクターの移動速度。

【バトルモード持続時間増加】 チャームによるマテ使用時間の増加値。



【参考:公式プレイマニュアル:キャラクターウィンドウ】
http://www.cabal.jp/playmanual/screen_characterwindow.aspx

【参考:Cabal wiki:システム/ステータス】
http://cabalfan.wikiwiki.jp/?%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%2F%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%BF%A5%B9

【参考:公式2/14アップデート内容・新能力案内】
http://www.cabal.jp/event/upgrade16/

【参考:であぼりっくえみっしょん・12/10/31本家大型アップデート Rising Force PARTⅠ 激突】
http://diabolic21.blog13.fc2.com/blog-entry-622.html

【参考:であぼりっくえみっしょん・13/1/31本家アップデート内容【新攻撃スキル追加】】
http://diabolic21.blog13.fc2.com/blog-entry-670.html

【参考:韓国アップデート内容・2012年10月31日更新(18:05修正)】
http://www.cabal.co.kr/Default.aspx?wbs=3.7.2&FindType=&FindString=&Page=3&Article=718

修正協力:であぼりっくえみっしょん クロイツさん

プロフィール

☆nao♪☆

Author:☆nao♪☆


☆nao♪☆のカバル日記

プレイ暦:4年以上
サーバー:プルート
メインキャラ:FB(Lv190)
所属国家:カペラ
一般製造:依頼達人
専門製造:チョロチョロ
ギルド:†】Ёl,mi,vaca【†

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  ゲーム内メールで☆nao♪☆
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