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BlockとMissの違いについて♪


暑い残暑もやっと抜けた季節、皆様いかがお過ごしでしょう~か
やっと涼しくなってきましたね~暑いのが苦手なとしては嬉しい限りです・・・ 

最近ギルドの中で製造がむっちゃ流行っておりました!
それで、成功率の過去データを作ったり、依頼受けたりで1人で勝手にテンテコマイ。
完全ボンバヘッになってたあたくちです・・・プシュ-…

決して!はい!決して!(大事なことなので2回いいました!)

Blogの存在を忘れているわけではごじゃいません!!
ましてCabalから遠のいてるのでは?と思われそうなほど最近UPしてませんが、
CabalにハマッテてUPが追いつかないといっても過言ではないのです

むしろ、の場合Blogばっかり書いてる方がアブナイのです・・・
やることが少なくなったり、不運続きで気が滅入った時に気分転換したくてブログ書き始めたりします。
今回もちょっと破産気味なので・・・気分転換!ヒャッハー!w

でも今は、大型アプデ後のフィールドボスにはまりーの・・・製造にハマりーの・・・
やることがあるのは幸せです!・・・イマノウチだしねエヘヘ...

さてさて、いつもどおり前置きが長くなっちゃいましたが、
今回はBlockとMissの違いについて書いてみようと思います。

うちのギルドにも新人さんが参入してくださっているので、
軽~く読んで貰って、役に立てて貰えたら嬉しいです


 BlockとMissの違いについて 

MOB(モンスター)から受けるダメージを阻止するのがBlockとMiss。
被害ダメージ(被ダメ)0というこの防御方法、なぜか2種類あるんですね。

以前はMissしか無かったのですが、
2013年2月14日に大型アップデートがあり、Blockも実装されました。

でも、『BlockとMissの違いってなんだろう?』って思う方、結構いると思うんですね。
実際、実装当初、たっくさん質問があって受け答えした覚えがあるんです。

ここで2013年2月14日に実装された内容を、ちょっとおさらいしてみます♪
日本の公式には説明がなかったので、韓国本家の内容を抜粋しています。

【MISS】
  ・相手の攻撃を回避した場合発動(状態異常効果なし)
  ・防御者の回避と攻撃者の的中の数値によって決定。

【BLOCK】
  ・相手の攻撃を防御した場合発動(状態異常効果1/2適用)
  ・防御者の防御率と攻撃者の攻撃率数値によって決定。

ここでいう状態異常とは、
スタン・ダウン・ノックバック・移動不可・制圧・沈黙くらいかと思います。

又、ここでいう「回避・的中・防御率・攻撃率」がどういったものかというと、下記になります。

【回避】
 キャラクターがダメージを受ける際の回避力の総合値で、
MISS判定が算出される数値
 攻撃を受ける際、
相手の「的中」の数値と合わせてMISS判定される。
 回避数値100当たり、1%の回避率として算出される。

【的中】
  ・
攻撃成功確率を増加させる 。
  ・的中は
相手の回避を減少させる形で作動。
  ・的中数値による
回避数値減少値は各バトルスタイルによって変化する。
  ・一部バトルスタイルには基本的中数値が存在する 。

【防御率】
 キャラクターがダメージを受ける際の防御力の総合値で、BLOCK判定が算出される数値
 攻撃を受ける際、相手の「攻撃率」の数値と合わせてBLOCK判定される。

【攻撃率】
 キャラクターの攻撃命中力の総合値で、
BLOCK判定が算出される数値
 攻撃をする際、
相手の「防御率」の数値と合わせてBLOCK判定される。


上記を見れば色々対策も出来るのですね。

与えるダメージ(与ダメ)でMissが多くて困る場合は、的中をルーンで上げる。
与えるダメージ(与ダメ)でBlockが多くて困る場合は、攻撃率をバフ、敏捷、ルーン、バフポーションで上げる。

被ダメでMissが少なくて死にやすい場合は、回避を敏捷、バフポーション、アクセサリーで上げる。
被ダメでBlockが少なくて死にやすい場合は、防御率をバフ、敏捷、ルーン、バフポーションで上げる。

但し、火力を犠牲してまでこれに執着してもよくないのでバランスを考えるのがベストなんだと思います


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★アイテム整理ちょい技★



 アイテム整理のちょい技 

既に工夫をしている方も多いと思いますが、アイテム整理について質問があったので

ちょっとしたアイテム整理に便利な方法をご案内してみますね

 


ギルド倉庫を作る、メインギルドの倉庫を活用する

ギルド倉庫の機能はギルドに入っていれば解ると思いますが、
同一アイテムが20個まで重ねることが出来ます。

インベントリー4コマを占めるようなダンジョン進入アイテムなど保管できるので
個人用として使えたらとても便利です。

メインキャラがメインギルドに入っている場合はそのままにしておいて
他のLv100超のキャラクターがいればギルドを個人で設立することが可能です。

但し、ギルド倉庫が使えるようになるにはギルドレベルを2まで上げる必要があります。
ギルドレベルを上げるにはLv2までに必要なギルドスコアを稼ぎます。

アイスのヘンコープの1日クエストでギルド経験値を稼ぐ方法もありますが、
ギルド経験値はAXPに連動しているのでAXPブレビを使用すれば効率よくギルドスコアを稼ぐことが出来ます

【参考:Cabal wiki ギルド】http://cabalfan.wikiwiki.jp/?%A5%AE%A5%EB%A5%C9#q52fbde6
※こちらのコメント欄を参考にして下さい。

又、メガホンや公式掲示板でギルド倉庫の売りが出た場合に購入することも出来ます。

但し、この場合は取引画面を使うような安心した取引が出来ません。
アイテムの取引ではないので担保つきの取引も不可能な為
詐欺に合わないよう、出来るだけ注意を払いましょう。

 売値の半額を前払いし、残りを後払いという形の取引にすれば
万が一詐欺にあった場合でも被害を最小限に食い止めることができます。

他にも倉庫キャラをメインギルドに入れることが出来れば、
ギルド倉庫を通じてアイテム移動も可能になるので、うまく活用させて貰うのもいいと思います。


メール機能を活用する

メールは1つのキャラクターに100通ためることが出来ます。

保管場所に困るようないずれ使う127束になってしまった製造材料や、
暫く在庫として保管しておきたいダンジョン進入アイテムなど
メールに添付して送れば100個までメールに保存されます。

私の場合は新しくIDを作り、判別しやすいように
キャラクター名をメールで送るアイテムに関連づけた名前にしています。

更にこの倉庫キャラクターを2PCで友達登録することができれば、
「B」ボタンから名前を右クリックして、「メールを書く」を選択すると
受信者欄に名前が自動入力されるので、とても便利です。

添付メールは1通につき10,000Alzかかりますが、
100通パンパンに送っても1mしかかかりません。

倉庫まで行くのが面倒な場合、
メールで送ればインベントリも空きが出来ますし、
逆にメインキャラにすぐ使いそうなものを添付して送っておけば、
インベントリや倉庫を圧迫させず 、いつでもどこでもすぐ取り出しが可能です。


委託商店を活用する

委託商店は毎月チケットを購入してる方ならご存知かと思いますが、
同じアイテムを20個以上重ねて登録出来ます。

更にエカテリーナメンバーシップを購入すれば最大45個重ねて保管できます。
価格を高く設定しておけば誰も購入しませんから、倉庫として活用するのも1つの方法です。

【新】各スキル効果・キャラ能力辞典



2013年2月14日の大型アップデートにより様々な点が変更、追加になりました。

これを機会に、日本公式運営の説明と、そこにない重要な部分を 韓国本家運営の説明、

その他ブロガーさん等の情報から補填しつつ、記事にしてみます。

ダメージ計算式や、防御力の適用方式、キャラステータスも変わり、

新しい的中、貫通、制圧、移動阻害、沈黙・・・などなど沢山の能力が追加され、私自身てんてこまいでして

実際それらがどう働き、どうプレイヤーに益を及ぼすものなのか整理してみたいと思います。

とりあえず疑問に思ったらすぐ確認できる場所が欲しかったので、 重要と思われる部分をピックアップしていきます

もし間違いの箇所をみつけたらご指摘頂けるとありがたいです

  



適用方式変更

【防御力】適用方式変更

 既存:防御力分ダメージを-減少 。
 変更:防御力を内部計算式に適用してダメージを%減少 。
 特徴:キャラクターレベルによって同じ防御力でも適用される減少率が変わる 。

【 回避率】適用方式変更

 既存:回避率数値が%で適用 。
 変更:回避率の代わりに回避に変更されて回避数値100当たり1%の回避率で適用 。


  


キャラクター/モンスター/アイテム/スキルに適用される能力


【被害減少】 ダメージを受ける際、キャラクターが受けるダメージを被害減少数値分マイナスする。

【的中】
  ・攻撃成功確率を増加させる 。
  ・的中は相手の回避を減少させる形で作動。
  ・的中数値による回避数値減少値は各バトルスタイルによって変化する。
  ・一部バトルスタイルには基本的中数値が存在する 。

【貫通】
  ・攻撃時ダメージを増加させる 。
  ・貫通は相手の防御力を減少させる形態で作動。
  ・貫通数値による防御力数値減少値は各バトルスタイルによって変化する。
  ・一部バトルスタイルは基本貫通数値が存在する。

【制圧】
  ・制圧を受けたキャラクターは移動・スキル使用が不可(スタンと同一) 。
  ・受けたキャラクターのアニメーションはスタンと同一。
  ・対象はキャラクター・モンスター 

【移動妨害】
  ・移動邪魔にあったキャラクターは移動と関連スキル使用が不可。
   (ダッシュ・フェードステップ・ブルリングク・アストラをバイク召還・アストラをボード召還不可・通常移動可
  ・被撃対象がバイク・ボードに乗った場合該当のスキルを解除 。
  ・対象はキャラクターのみ

【沈黙】
  ・沈黙にあったキャラクターはスキル使用が不可。
  ・対象はキャラクターのみ

【状態異常免疫】 全ての状態異常効果の影響を受けない。

【完全回避】 全ての攻撃に対して回避(コンボ、バトルモード3 必殺技含む

【被害反射】 自分が受けたダメージの一部を打撃者に返す。

 [特徴]
  ・自分がダメージを受けなかった場合, 返せるダメージはない。
  ・被害反射によって発生するダメージで対象は死亡しない。
  ・被害反射ダメージが0の場合反射ダメージはMISS表示 。
  ・反射対象が無敵な場合返すダメージはない 。
  ・反射ダメージを通じてHP吸収・経験値及びスキル経験値などの獲得は不可能 。


回避判定BLOCK追加


【MISS】
  ・相手の攻撃を回避した場合発動(状態異常効果なし)
  ・防御者の回避と攻撃者の的中の数値によって決定。

【BLOCK】
  ・相手の攻撃を防御した場合発動(状態異常効果1/2適用)
  ・防御者の防御率と攻撃者の攻撃率数値によって決定。



  



能力値・ステータス・スキル能力の意味

キャラクター能力

【力】 全てのバトルスタイル・・・被害減少・攻撃力増加

【知能】 全てのバトルスタイル・・・魔法攻撃力増加・抵抗増加

※該当の抵抗種類
クリティカル確率抵抗・スキル増幅抵抗・スタン抵抗・ダウン抵抗 ・ノックバック抵抗・クリティカルダメージ抵抗・移動不可抵抗

【敏捷】 全てのバトルスタイル…回避増加・攻撃率増加・防御率増加
     ブレーダー・フォースブレーダー…攻撃力増加

キャラクターステータス

【攻撃力】 通常攻撃・ソードスキルによる攻撃能力の基本値。

【魔法攻撃力】 マジックスキルによる攻撃能力の基本値。

【防御力】 キャラクターの防御力の総合値で、防御力を内部計算式に適用してダメージを%減少
      特徴:キャラクターレベルによって同じ防御力でも適用される減少率が変化

【攻撃率】キャラクターの攻撃命中力の総合値で、BLOCK判定が算出される数値
      攻撃をする際、相手の「防御率」の数値と合わせてBLOCK判定される。

【防御率】 キャラクターがダメージを受ける際の防御力の総合値で、BLOCK判定が算出される数値
      攻撃を受ける際、相手の「攻撃率」の数値と合わせてBLOCK判定される。

【回避】 キャラクターがダメージを受ける際の回避力の総合値で、MISS判定が算出される数値
     攻撃を受ける際、相手の「的中」の数値と合わせてMISS判定される。
     回避数値100当たり、1%の回避率として算出される。

【クリティカル確立/クリティカル確立上限】 クリティカル攻撃の発生確率/クリティカル確立の上限数値。

 ・クリティカル確立は基本値5%に装備分追加される。
 ・クリティカル確立上限は基本値50%に装備の能力分追加される。

 [ダメージ計算式]

  Nダメ:{攻撃力×(装備の増幅+スキルの増幅)+追加攻撃力}×ダメージ率+追加ダメ-相手の被害減少

  クリダメ:{攻撃力×(装備の増幅+スキルの増幅)×クリダメ+追加攻撃力}×ダメージ率+追加ダメ-相手の被害減少


【クリティカルダメージ】 クリティカル攻撃時の増幅割合。

【ソードスキル増幅】 ソードスキル攻撃時の増幅割合。

【マジックスキル増幅】 マジックスキル攻撃時の増幅割合。

【被害減少】攻撃を受けた際、被害減少の数値分ダメージが軽減される。

【的中】攻撃成功率を表し、MISS判定が算出される数値
     攻撃をする際、相手の「回避」の数値と合わせてMISS判定される。

【貫通】 攻撃時ダメージを増加させる数値。貫通1でダメージの0.1%が追加適用される。
     例)貫通が100ある状態で10000ダメージの攻撃をした際、 1000上乗せされて11000ダメージを与える。

【追加ダメージ】 攻撃をした際、数値分ダメージがスキル毎に上乗せされるダメージ量の総合値

【最小ダメージ】 攻撃した時に与えるダメージ量の振れ幅を小さくする割合で 、ソードスキル特有のオプション
          ソードスキルのノーマルダメージには揺れ幅があり、職によって違いがある。
          [ウォーリア:80~100% ブレーダー:90~100% その他:85%~100%]※アプデ後はまだ未調査
          クリティカルダメージは100%固定。
          最小ダメージのOPを+15%以上にすれば、ノーマルのダメージはブレずに一定になる。

【HP吸収量】 敵から吸収するHPの割合で、HP吸収装備で増加したHP吸収量の総合値。

【MP吸収量】 敵から吸収するMPの割合で、MP吸収装備で増加したMP吸収量の総合値。

【HP吸収上限】 上記「HP吸収量」によって吸収できる、敵から吸収するHP吸収上限値。
          装備とキャラクターのHP吸収基本値(レベルの10%)が含まれる

【MP吸収上限】 上記「MP吸収量」によって吸収できる、敵から吸収するMP吸収上限値。

【HP自動回復】 1回の自動回復で回復するHPの量。基本的に2秒毎の回復。

【MP自動回復】 1回の自動回復で回復するMPの量。

【クリティカル確立抵抗】 相手のクリティカル攻撃の発生確率に対する抵抗値。

【クリティカルダメージ抵抗】 相手のクリティカル攻撃発生時に受けるダメージに対する抵抗値。

【スタン抵抗】 気絶効果に対する抵抗値。

【ダウン抵抗】 転倒に対する抵抗値。

【ノックバック抵抗】 後方へ飛ばされる効果に対する抵抗値。

【移動不可抵抗】 移動不可能スキルに対する抵抗値。

【スキル増幅抵抗】 相手のスキル増幅に対する抵抗値。

【移動速度】 キャラクターの移動速度。

【バトルモード持続時間増加】 装備によるマテ使用時間の増加値。



【参考:公式プレイマニュアル:キャラクターウィンドウ】
http://www.cabal.jp/playmanual/screen_characterwindow.aspx

【参考:Cabal wiki:システム/ステータス】
http://cabalfan.wikiwiki.jp/?%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%2F%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%BF%A5%B9

【参考:公式2/14アップデート内容・新能力案内】
http://www.cabal.jp/event/upgrade16/

【参考:であぼりっくえみっしょん・12/10/31本家大型アップデート Rising Force PARTⅠ 激突】
http://diabolic21.blog13.fc2.com/blog-entry-622.html

【参考:であぼりっくえみっしょん・13/1/31本家アップデート内容【新攻撃スキル追加】】
http://diabolic21.blog13.fc2.com/blog-entry-670.html

【参考:韓国アップデート内容・2012年10月31日更新(18:05修正)】
http://www.cabal.co.kr/Default.aspx?wbs=3.7.2&FindType=&FindString=&Page=3&Article=718

修正協力:であぼりっくえみっしょん クロイツさん


HPドレインとHP吸収上限

HPドレインとHP吸収上限について

  
  HPドレインとHP吸収上限について質問が多いので、記事にしてみました

  とは言っても、職やプレイスタイルによって、この2 つのバランスは様々に変わります。

  自分に合ったバランスを見つけてみて下さいね

  


hp-d.jpg
HPドレインについて

  
  Cキーを押すと、「キャラクター」が開き、一番下にキャラの能力が表記されています。

  ここの「HP吸収量」が、装備のオプションで増加させたキャラが持つ「HPドレイン」の合計です。


  そもそも、HPドレインとは何かといいますと、

  敵に与えたダメージから、自分が備えている「HP吸収量」を、%計算」で、自分のHPに吸収し還元するシステムです。


  ここで重要なのは、「%計算」であること。


  %で吸収しますので、

  1発の与えるダメージが高いほど吸収する数値が大きくなり、

  1発の与えるダメージが低いほど吸収する数値が小さくなります。


  たとえば、

  BLの爪キャンやFAの銃は、一発のダメージが低くても、

  すごい速さで攻撃するので、手数が多い攻撃スタイルですよね?

  この場合、HPドレインが高い程、手数分だけ吸収していくので、

  HPドレインを高めの4~6%以上にすると、吸収の効率が良くなります。

例)BLの爪キャンが一発2,000のダメージを与えた場合

  3%のHPドレインだと 2000×3%=60  1スキル(1打撃)で60HPを吸収 !
  6%のHPドレインだと 2000×6%=120 1スキル(1打撃)で120HPを吸収!


  逆に、

  WAの鎌や全職マテ3は、スキル使用時間が1秒以上と長いのに対して

  一発のダメージが大きいので、HPドレインは2~3%で十分という人もいます。


例)FBのマテ3が一発10,000のダメージを与えた場合

  2%のHPドレインだと 10000×2%=200 1スキル(1打撃)で200HPを吸収!


  但し、コンボ狩りする際は火力がマテより格段に低くなる為、
痛い狩場用に少々多めのドレインを確保する人もいます。


例)FBのコンボスキルが一発3000ダメージを与えた場合 

  2%のドレインだと 3000×2%=60   1スキル(1打撃)で60HPを吸収!
  4%のドレインだと 3000×4%=120 1スキル(1打撃)で120HPを吸収!


  ここまでHPドレインについて説明してきましたが、HPドレインはHP吸収上限の数値とのバランスが重要です。

  HP吸収上限の装備がないと、上記で算出しているHPドレインを吸収しきれないのです。

  詳しくは下記の『HP吸収上限について』を参考にして下さい。


おすすめのHPドレイン装備

  ペット(1Sあたり1%)
  ルーン(MAX3%)
  手(1Sあたり2%)
  エクストーションブレスレット(+によってドレイン%が変動)
  白ボード(2%)

  



hp-k.jpg
HP吸収上限について

  
  Cキーを押すと、「キャラクター」が開き、一番下にキャラの能力が表記されています。

  ここの「HP吸収上限」が、装備のオプションとキャラの初期値を含めた「HP吸収上限」の合計です。


  そもそもHP吸収上限が何かといいますと、

  初期設定でキャラが装備を何も着けていない素の状態で

  保有しているHP吸収上限(キャラのレベル×10%)のことを指しています。


例) Lv190の場合 190×10%=19 


  カンストしても、19だけです。非常に少ないです・・・正直、無いに等しいですよね。

  HPドレインの装備をつける場合、これだけではまったく補えないので、

  HP吸収上限を装備で追加するのが必要最低条件になってきます。


HP吸収上限おすすめの装備

  ペット(1Sあたり+5)
  ルーン(MAX+15)
  足(1Sあたり+10)
  バンパイアリックアミュレット(+によって能力変動)
  バンパイアリックイヤリング(+によって能力変動)
  ドロスニンのイヤリング(エピックによって能力変動)イリュージョンキャッスルラディアントホールで入手可
  白ボード(+20)


  但し、装備で無限にHP吸収上限をあげられるというわけではありません

  HP吸収上限には、自分のHP×5%までという制限があります


例)どんなにHP吸収上限の装備をつけても・・・

  HPが3000ある人は、3000×5%=150 1スキル(1打撃)で150まで!

  HPが5000ある人は、5000×5%=250 1スキル(1打撃)で250まで!

  HPが8000ある人は、8000×5%=400 1スキル(1打撃)で400まで!


  となり、HPが3000の人はどれだけ吸収上限を上げても

  150しか吸えないということになります。


  逆にHP8000の人は、400も増やせる計算にはなります。

  でも、そこまで底上げするのは、装備を沢山着けてもムリ。

  火力(狂暴・滅殺等)を捨ててまで吸収に特化したとしても、
  HPドレインもMOB殲滅上も、非常に効率が悪くなります。

  また、8000を超えるHPを所持する人は元々防御力も高いので、そこまで必要としません。

  


吸収の条件


  HP吸収の条件は、敵1体に対し算出され、キャラにHPとして吸収、還元されます。

  敵が複数いて、スキルが被弾すれば、その1体づつからHPを吸収することが可能です。
  
HP吸収上限はHPドレインと対で算出されてますので、敵の数が多いほど沢山吸収することが出来ます

  
ボス戦などで、ボスの周りにMOBがいる場合、
  巻き込んで攻撃すると安全と言われるのが、その所以です。

  ただし、1つのスキルで連打をくり出すスキルを放った場合、1つのスキルが1打撃とされるので
  1スキルの中で連打するたびHPを吸収できるわけではありません。

  HPゲージを観察しているとわかると思いますが、
  連打タイプのスキルは、スキルを放った直後、即座に計算され、吸収しています。

  この為、コンボで死にやすい場合、連打タイプで使用時間の長いスキルで回すコンボより、
  使用時間の短いスキルでコンボを組めば吸収の効率が良くなることもあります。

  
但し、スタンスキルがある職は、スタンが利く雑魚MOBが相手なら
  この策が必要ない場合が殆どなので、 あまり考えなくても大丈夫でしょう。

  又、火力が上がれば、与えたダメージからドレイン算出される為 、その分吸収の効率も良くなります。



  

自分にあったバランスをみつけよう

  ここまで読んだけど「結局自分に合ったバランスが解らない!」という人は
  まず、どこで死にやすいか、よく行くダンジョンはどこか、自分のプレイスタイルを思い返してみて下さい。

  また、目標としている打倒したいボスと対峙し、いつも与えているダメージはいくつでしょうか。


 
例)2%のHPドレインを実装しているキャラで、打倒したいMOBに、1打で8000ダメージが与えられる。

  【HPドレインの計算】8000×2%=160 1打につき160HPが回復できる計算になります。

  【HP吸収上限の計算】160÷5%=3200 なので、自分のHPが3200あり、尚且つ

    160以上HP吸収上限を確保すれば、1打につきまるまる160吸収出来る計算になります。


  こうして、自分が目標としているMOBを相手に、HPドレインとHP吸収上限のバランスを
算出するのもオススメです。

  



余談:今後の課題

  

  ここまで書いてきてフト、疑問が沸きました。

  自分のHPが上がるマテやバフやポーションを使用した場合のHP吸収上限なんですが

  HP5%制限の計算にHP上がった分は・・・含まれるの?

  たとえば、バイタルポーション(最上級)でHPを1500上げることが出来たり、

  FBのマテ1でHPがいきなり8000超えたり、バフでもHPが増えるバフとか使用したら・・・どうなるの?



  WIZとかHPが低い時に、HP底上げにFAからバフもらったり、バイタルポーション使うと仮定して

  HP吸収上限をがっつりあげとくと、吸収効率よくなったりするのかなぁ・・・


  ある程度Lvがあがれば、悩む必要がないほど全職HPあがるんで、

  あまり考えたこと無かったんです・・・が、まぁ・・・要検証ということで・・・イイヨネ(´・з・`)ゞポリポリ

  
  ご存知の方いらしたら、教えて頂けると嬉しいです


  【参考URL】WIKIの「よくある質問」より
             
  http://cabalfan.wikiwiki.jp/?cmd=read&page=FAQ&word=HP%B5%DB%BC%FD%BE%E5%B8%C2#g72acac9

プロフィール

☆nao♪☆

Author:☆nao♪☆


☆nao♪☆のカバル日記

プレイ暦:4年以上
サーバー:プルート
メインキャラ:FB(Lv190)
所属国家:カペラ
一般製造:依頼達人
専門製造:チョロチョロ
ギルド:†】Ёl,mi,vaca【†

お知らせ
  SIG↑のFB装備
  SIG↑のブレード・クリスタル
  製造者様募集中

連絡先
  ゲーム内メールで☆nao♪☆
  まで

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